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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ○○(キャラ名)にしか入らないコンボ【○○限】 ・ラグナ限定 ・ジン限定 ・ノエル限定 ・レイチェル限定 ・テイガー限定 ・タオカカ限定 ・ライチ限定 ・アラクネ限定 ・バング限定 ・カルル限定 ・ハクメン限定 ・Λ-11限定 ・ツバキ限定 ・ハザマ限定 ・μ-12限定 ・ヴァルケンハイン限定 ・マコト限定 ・プラチナ限定 ラグナ限定 ジン限定 ノエル限定 レイチェル限定 テイガー限定 5C JB J2C 微ダ5B 5C JB J2C 微ダ5B 5C JB J2C JD 6C C霧槍 3220 48回収 ネタコン(?) 2D JB J2C 微ダ5B 5C JB J2C JC 微ダ5B 5C 3C C霧槍 2743 44回収 実用的 タオカカ限定 ライチ限定 アラクネ限定 バング限定 カルル限定 ハクメン限定 Λ-11限定 ツバキ限定 ハザマ限定 μ-12限定 ヴァルケンハイン限定 マコト限定 プラチナ限定
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●ラグナのインフェルノディバイダーが辛い ガード中の2A連打に割り込む気満々。 実際可能っぽいから近づいたら割り込みインフェルノディバイダーを読んでカウンターする。 インフェルノディバイダーしゃがみガード後は6Dからフルコン ●昇竜持ち全般に言えることだが立C>立Dなど、立C後の行動は全て立C直ガ吹雪で割れる 固める場合立C JCバリアガードを混ぜる。 6C 6D、6C 6Bなどは小パンで割れる。 対の選択肢として6C 氷連双などを見せておく必要有。 ラグナは該当しないが、リーチの短いキャラには6C C連打で距離を離して誤魔化すことも可能。 VSラグナ まず大前提として6B、GHを喰らわないようにしたい 両方共出してくるパターンがあるので、頭に入れておく 近距離:牽制は5Bor5Cor5D、5BCH貰うと相撃ちでもそのままコンボ持っていかれるので この距離で勝とうとは思わない事。間合いとしては5D先端が望ましい 両者連携に昇竜で割り込めるポイントが多い為、昇竜警戒は勿論する しかし、隙も両者大きいのでそこら辺は読み合い 中距離:個人的にはこの距離が戦いやすい 空ダ落とせて、ダッシュ見てから逃げれて、GHが届かない距離 ガンダッシュには5Dで牽制 5Dに頼ってばかりだと、ダッシュ5Bが刺さるので注意 上から攻めてくるなら5Aor5Bでほぼ勝てる 安定行動はその場JA>相手の行動により変える(降り際~着地) 5D牽制は程々に、割り切ったHFや切れ目に5Bを狙われる 近付かれるな、と思ったら5Bで切り込んだり逃げるのもアリ 遠距離:端同士なら波動撃ってもいいが、直ガされるだけなのでお勧めはしない 中距離まで近付いて対処するのがいい 起き攻め:インフェルノに対して詐欺重ねはしにくいので 当たらない間合いで5D撃つなどする ラグナ側に逃げられても問題は無い むしろ密着距離に居続ける方が怖い IDの対処としては2A刻みや、5B>ガード 50%あるなら遅めに裂氷を重ねる等 被起き攻め:特に気をつけることは何も無い 昇竜出すか出さないかは読み合い ID>叩き落しの高度によっては即起き上がりで有利取れることもある だが、やはり近付きすぎはやりにくいので逃げに徹してもよい 技被せてくるなら移動受身>A昇竜で切り返す 対空:空対空ならほぼ勝てる。JA置いておけば大安定 ただJばかりしてるとGHカウンターや、6Aが飛んでくる どちらかと言うと後出しの方がいい結果を生みやすい GHのパターン:知ってる物だけ書きます まだお>GH 地上リボルバーアクション>GH 6C>GH 6D>JD>GH ダッシュ慣性GH こんな所?リボルバーアクション>GHに関しては相手の下段が2B、3Cのみなので 警戒しておけば割と見やすい。他は気合でガード 最後に:ラグナ戦は自分自身がよくありがちだったんですが 相手の昇竜を警戒する余り、火力負けという状況が多かった事 当たり前の事ですが相手の昇竜は相当リスクが大きい そしてジンのリボルバーアクションはjc対応技が多く、相手も振りにくいという事 ガークラの脅威がある分、昇竜の読み合いはジンが有利だと思ってる 相手の心理を読む事も重要かと 注釈 バッタ…ジャンプ攻撃を繰り返す戦法。
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システム 基本的にCSと変わらず 細かい変更点は変更点を参照のこと ・ガードプライマー ・ブレイクバースト ・フェイタルカウンター ・アストラルヒート ・新補正システム ・投げ関連 ・同技乗算補正 ・ボーナス補正 ・その他 ガードプライマー ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。 キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。ジンは5個。 特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、全て無くなるとガードクラッシュが発生する。 ただし、ガードプライマーが残り1つの場合は、バリアガードで減少を防ぐことができる。 その時、バリアゲージは大量に消費される(約半分ほど)。 ガードプライマーは時間経過で回復する。 ブレイクバースト バーストアイコンを1つ消費して発動する。 バリアバーストと違って、バリアゲージが消費されない 通常時に出すと金色のエネルギーを出し、ヒット時は追撃が可能。 ガード、被ダメージ時は青色のエネルギーを出し、相手を吹き飛ばす緊急回避行動となる。 喰らいバーストの際、ガードプライマーの値が最大値が半分になる。(そのラウンド終了まで続く) バーストアイコンはラウンド1開始時に1回分がストックされている状態で始まり、 ラウンドを落としたプレイヤーは次のラウンド開始時に一度だけストックが補充される。 つまり、勝利ラウンド数の設定に関わらず、1試合中に最大2回が使用可能な上限回数となる。(1ラウンド中に2回使うことも可能) なお、バーストアイコンはアストラルヒートの発動条件にも係わる。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが2F伸びる模様。 ジンの場合、屈C(2C) と 雪風 でカウンターを取ると発生する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。ただし発動には条件があり、 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 ・バーストアイコンを1つ以上使用可能。 上記の条件をすべて満たすと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 発動すると、ゲージとともに使用可能なバーストアイコンが一つなくなる。 新補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった。 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」こと。 投げ関連 投げ抜けの先行入力受付時間が3Fに変更 被スローカウンター状態での先行入力による投げ抜け不可能に ガード・やられ硬直から復帰後の5F以降は投げを決めると通常投げになる 同技乗算補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く。 例:ラグナのガントレッドハーデス、バングの金剛戟、ノエルのチェーンリボルバー etc... ボーナス補正 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 その他 ・ジンのドライブ技の凍結効果がレバガチャしなくても最速で解氷する。 ・空中通常ガード不能技は、空中直ガでガードできない。空中バリアガードでは可能。 ・多段技(一部除く)のカウンターヒット時、最終段までカウンターヒット扱いに。
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VSラグナ 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他 以下スレ引用 ジンスレpart29より 対ラグナ ・注意点 今回は、ラグナJCに対して潜って2A対空とか置き5Bでラグナ5Bに対して判定勝ちとかが狙いづらくなった 特にJCに対して2A対空はリスクが非常に高いので今回は止めたほうが無難 ・開幕 様子見系の行動が安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い ・遠距離 低空/地上C氷翔で牽制しつつ、ガードさせられたらそこからガンダッシュでターンを取る 中距離付近で釘付けに出来れば尚良し。下手にラグナ側のラッシュに持ち込まれないように ただし、ラグナに50%以上あるときは氷翔を撃たないこと。自力で距離を調節するしかない ・中距離 ジンの優位距離・・・でもラグナ側もそれなりに押し返せる距離 ラグナの5Bが判定強化された?のかなんか知らんが、置き技がラグナ5Bで潰されやすくなった気がする もっとも2Dとか5C、JCを使った牽制から攻めに行くことは変わらず。優位に立てるまではこの距離に居たい この距離でガープラが2個くらい削れるとラグナ側に攻めさせやすく(予測できるので捌きやすい)、こっちの攻めも通りやすい ・近距離 攻めてるならいつも通りの固め+崩し 攻められててもいつも通りのJ逃げ+直ガ昇竜+バクステの組み合わせ ラグナの択は基本的に下段の方が重いが、重い択(2D、6C)はガードすればそこで攻めが終わるのできっちりと バリ直すれば6Bをガトリングで振られても当たらない距離まで持っていける。直6Bは気合で見切る ラグナ6Dはジン6Bと似たような使い方が出来、今回は目に見えてリターンが上がってるので注意 ・対空 今作で一番辛くなったとこ。2A対空がかなり厳しいことに・・・ ラグナJCの判定強化により、ラグナの背中側まで潜らないとろくに2Aで落とせない。それでも負けるときは負ける 置きA吹雪とかJA対空が主になるか。付き合わずに逃げても良い ・飛び込み 攻撃レベル低下したものの、根本的には変わらず J攻撃+対空読み空中氷翔+様子見着地でどうにかなる ・空対空 JC同士でも偶に勝てない位置がある様子。JC・JAの振りどころを考えないと空中CH貰って酷いことに 無理しないでガードするのも手。もっとも、優位であることには変わらないので空中に引きずり出すのはアリ ・総評 純粋にラグナのリターン上昇+空中攻撃の強化が辛い 立ち回りからのリターン差がやや大きいので、前作以上に丁寧に・リスクを抑えて戦う やること自体は2A対空を除いて前作と同じでOK
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VSレイチェル 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 参考動画 1/28 立川♂1BB固定3on3 反省会with石田&テツヲ part1(ニコニコ動画) 裏・顔TV!BBCSⅡ「ブレイブルーCSⅡ講座 ジンvsレイチェル、ハザマ編」(ニコニコ動画)
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一時的にCPのものを流用しています システム CPになり、根幹部分で少々変更がある 細かい変更点は変更点を参照のこと ・オーバードライブ ・ブレイクバースト ・フェイタルカウンター ・新補正システム ・投げ関連 ・同技乗算補正 オーバードライブ バーストアイコンが100%のときに使用可能な自己強化。 キャンセル版と通常版があり、時間は前者の方が短い。 また、発動時の体力が少ないほど時間が長い。 ブレイクバースト バーストアイコンが100%のときに使用可能。 以前より発生が早く、また衝撃は部分はDDの無敵やGPを貫通する。 バーストアイコンが一つになり、ODと共有かつ時間と被ダメで回復するようになった。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが一定時間伸びる模様。 ジンの場合、5D と 氷連双(2段目最大溜め) でカウンターを取ると発生する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。ただし発動には条件があり、 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 上記の条件をすべて満たすと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 新補正システム 本作はコンボ始動技によって受身不能時間の減少スピードが変わるようになった。 前作との違いは、コンボ中継技は受身不能時間の減少に関与しないということ。 具体的には技によって M F N S という順番にコンボ可能時間が増えていく。 ちなみに、ジンにはSに設定されている技はない。というかラグナにしかない。 投げ関連 地上投げの間合いが全体的に狭くなった。 空中投げは相変わらずの広さ。 同技乗算補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く。 今作から、ダメージではなく受身不能時間にのみ影響するようになった、 また、同技に1~3のレベルが付き、数値が高いほど受身不能時間の減少が大きい さらに、同技成立時に青いヒットエフェクトとsame attack comboの表示が出るようになった
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細かい補正値などは技性能早見表を参照 通常技立ち技立A(5A) 立B(5B) 立C(5C) 立D(5D) 屈み技屈A(2A) 屈B(2B) 屈C(2C) 屈D(2D) ジャンプ系JA JB JC ジャンプ↓+C(J2C) JD 特殊入力技前A(6A) 前B(6B) 前C(6C) 前D(6D) 足払い(3C) 通常(Nor6)投げ 4投げ クラッシュトリガー(CT)※25%消費 カウンターアサルト(CA)※50%消費 BB(ブレイクバースト) 技表 通常技 癖の無い技が多く、特にB、C系統の優秀さが目立つ 地上技は若干癖がある技が多いものの、空中技は全体的に優秀なものが多い 変更点も多い 立ち技 立A(5A) その場で手刀。 連打ができ発生も早いが、打点が高く、しゃがみ状態の相手に当たらないので使いづらい。 ジャンプキャンセルでJAがつながるようになった。 しゃがみに当たる相手が多くなった模様。 立B(5B) ハイキックから引き戻しの2段技。空中ガード不能。地上のB系当技としては相当発生が速い 初段から引き寄せるようになったが、ガード時にジャンプキャンセルが出来なくなった。 また、初段は空中で当てると相手が下に落ちるようになった。よって5B(1) 5Cが空振り辛い。 また、5B止めが不利になったので、この技で止めるのはよろしくない。 判定自体は強めだが、全体Fも大きくなったので、置き技には向かなくなった。 立C(5C) ユキアネサを背中越しに薙ぎ払う。空中ガード不能。 リーチはそこそこだが発生とのバランスが良く、隙も小さい。 発生してしまえば判定も強く、ジンの地上技の中では比較的コンパクト。 また、上下の判定にも優れる。 ジンの地上主力牽制技のひとつ。 OD時は凍結させる効果が付く。発生の速さから通常技キャンセルOD発動からの繋ぎとして使いやすい。 立D(5D) 前方に獅子の形をした氷を打ち出す。攻撃部分は弾属性で喰らい判定がない。 リーチが長く、その割に発生が速めで、5Cからのガトリングでコンボになる だが、凍結時間減少によりchしなければノーゲージではコンボに行けない。 ヒット・ガード時はダッシュやゲージ使用必殺技でのキャンセルが可能。 ダッシュキャンセル後はヒット時でも微有利、ガード時では微不利かつ被CH扱いなので、暴れには注意。 今回はフェイタルカウンター対応となり、地上牽制としてのプレッシャーも上がっている。 屈み技 屈A(2A) 背中越しに鞘で小突く。 連打キャンセル可能で、発生は小パンの中では普通。リーチが長めで使いやすい しかし、刻みすぎるとそのあとのコンボが受身を取られやすくなる。 投げでキャンセルが効き、攻めの起点ともなる。 屈B(2B) 足元を手刀で薙ぎ払う下段技。若干低姿勢になる。 発生、リーチ共にそこそこで使いやすい。ただ、持続はかなり短い模様。 打点が低く、ダウンしている敵に当てて浮かせるのにも使える。 ジンの地上技の中では振りがコンパクトな部類。差し込みになども使える。 ジャンプキャンセル不可。補正がそれなり良いので純粋な下段択としても。 屈C(2C) 下からユキアネサを振り上げる。主に空中通常ガード不可を利用した対空や、コンボ用。 発生は少し遅めのため、対空としては相手のジャンプに置くようにして使う。 上方向への判定はかなり広いので、真上近くを取られても落とすことが出来る。横はそれほど広くないが、狭くも無い。 [[ガトリングルート]]は少ないものの、前作より頭無敵になるタイミングが早くなり、ガードされてジャンプキャンセル可能に なったので、かなり振りやすくなった。固め・暴れつぶしにも使いやすくなったか。 必殺技・ジャンプキャンセル可能。OD時は凍結効果。端以外ではあまり使わないか。 屈D(2D) ユキアネサを地面に突き刺し、1.5キャラほど離れたところに地面から氷剣を出現させる。 リーチの割に発生が速く、隙が少ない。とはいえ空振ると危険 前作より高速化、硬直差もよくなり、固めに使いやすくなった。 ガード・ヒット問わず引き戻す効果があり、有利も取れる。 牽制・固めにガンガン使っていける性能だが、空中ダッシュなどには注意。 6Cから地上ヒットなら大体届くので、コンボ中継としても良く使う。 ジャンプ系 JA 斜め下を鞘で突く。連打キャンセル可能。 発生が速く、上り対空や空対空など用途が広い。 相変わらず空中技の要。エリアルの高さ調節にも○。 JB 回転して袖で斬り裂く。発生の割りに範囲が優秀。 ほぼ全方位に判定が出るのでめくりや空対空など、使い道が多い。 前作より発生が速く、割と判定も強い。CTほどではないが。 若干下方向への判定が強くなったか。斜め上への判定は相変わらず強烈。 JC 横にユキアネサを振りぬく。 横にはかなりのリーチがあり、ほとんどの相手の空中技の間合いの外から攻撃可能。 発生も速く、使いやすいが縦方向の判定が若干薄い。が、今回は判定強化により頼れる空対空。 初段補正も良くなり、縦の判定も見た目よりは厚くなった。 ジャンプ↓+C(J2C) ユキアネサを背中越しに、縦に振り抜く。 ジンの空中技の中では上下への判定が最も強く、飛び込む際の主力技やコンボなどに。 さらなる下への判定強化により、落とされづらくなった。が、発生微鈍化によりJA J2Cが繋がらないので注意。 JBが円形に判定が出るなら、こちらは縦長の長方形に出る。裏にも強めなのでめくりを狙える。 JD 空中で停止し、自分の周りに雪の結晶のような氷を張る。 発生は遅いが、全方向に判定が出るのでめくりにも使える。見た目よりリーチがある。 暴れつぶしとして当てられればリターンが高いが、ガードされるとフォローしづらい点に注意。 特殊入力技 前A(6A) 鞘を回転させながら振り下ろす唯一の地上中段技。 ヒット時に強制しゃがみ喰らいにさせられるものの、ゲージなしではchしなければコンボに行けない。 発生が速く、見切られづらい中段。リーチは短い 空中ヒット時緊急受身不能になり、補正も良くなった。ガープラ削りは無くなった。 ヒット時の硬直差がよくなり、当てればがんがん攻めにいけるようになった。 前B(6B) 飛び蹴り。 空中に浮くので相手の投げをすかしつつ攻撃できる。 補正がかなりゆるい。有利Fをとりに行く技でもある。 補正が本当に少しだけきつくなったがまだまだ優秀。 前C(6C) ユキアネサを持ち替え、前進しつつ背中越しに振り抜く。 ヒット時に相手を吹き飛ばす。ダッシュキャンセルが無いので、中央ゲージなしだと2Dか最速霧霜初段スカ追加くらいしかあたらない。 凍結を経由していなければ2Dで拾える上に、補正とダメージはかなり良い。 空中ガード不能かつ攻撃範囲が広いため、逃げジャンプを狩りやすいがガードされるとフォローが厳しい。 6Bへのガトリングルートが復活。フォローとしては優秀だが、なるべくガードされないようにするのがベストか 前D(6D) 背中越しに氷の壁を発生させる。 発生は遅いが、ヒット・ガードでかなりの有利をとれる。 凍結時間増加により、コンボの幅が増えるか。 足払い(3C) 普通の足払い、リーチは若干長く、姿勢も低くなる。発生もそれなりに速い。 即受身を取られるものの、起き攻めなどが可能。 キャンセル霧霜によって端でこの技からのリターンが高く、暴れ潰しなどに使いやすい。 ただし、ガードされるとフォローが厳しい。 通常(Nor6)投げ 地面から出現させた氷の槍で相手を怯ませ、凍結させて打ち上げる。 必殺技キャンセル可能。霧霜キャンセルからコンボに。 凍結時間が増えたが、初段のよろけ時間が激減した。 4投げ 裏に打ち上げる以外はほぼ通常投げと同じ。吹っ飛ばす距離は通常投げより長い。 Nor6投げと同じように追撃可能。 クラッシュトリガー(CT)※25%消費 かがんだ後、斬撃を繰り出す。ガード時は強制ガードクラッシュ。 リーチは見た目以上であり、上方向にも意外と判定が出ている。 威力単発1000、補正も良い。 ただし、持続はゲーム最短(全キャラ共通)。 カウンターアサルト(CA)※50%消費 立ちC(5C)のモーションで吹っ飛ばす。 BB(ブレイクバースト) その場で停止し、回りに衝撃波を出す。 以前より遥かに発生が速い。
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システム CPになり、根幹部分で少々変更がある 細かい変更点は変更点を参照のこと ・オーバードライブ ・ブレイクバースト ・フェイタルカウンター ・新補正システム ・投げ関連 ・同技乗算補正 オーバードライブ バーストアイコンが100%のときに使用可能な自己強化。 キャンセル版と通常版があり、時間は前者の方が短い。 また、発動時の体力が少ないほど時間が長い。 ブレイクバースト バーストアイコンが100%のときに使用可能。 以前より発生が早く、また衝撃は部分はDDの無敵やGPを貫通する。 バーストアイコンが一つになり、ODと共有かつ時間と被ダメで回復するようになった。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが一定時間伸びる模様。 ジンの場合、5D と 氷連双(2段目最大溜め) でカウンターを取ると発生する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。ただし発動には条件があり、 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 上記の条件をすべて満たすと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 新補正システム 本作はコンボ始動技によって受身不能時間の減少スピードが変わるようになった。 前作との違いは、コンボ中継技は受身不能時間の減少に関与しないということ。 具体的には技によって M F N S という順番にコンボ可能時間が増えていく。 ちなみに、ジンにはSに設定されている技はない。というかラグナにしかない。 投げ関連 地上投げの間合いが全体的に狭くなった。 空中投げは相変わらずの広さ。 同技乗算補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く。 今作から、ダメージではなく受身不能時間にのみ影響するようになった、 また、同技に1~3のレベルが付き、数値が高いほど受身不能時間の減少が大きい さらに、同技成立時に青いヒットエフェクトとsame attack comboの表示が出るようになった
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凍結についてのノウハウ 凍結とは ジンの一部の技をヒットさせると付加させることができる特殊なヒット効果の一つ。 対応技は地上投げ、空中投げ、立D、屈D、前D、JD、氷翔撃、霧槍 突晶撃(1段目)、氷連双(1段目)、氷翼月鳴(1段目) 凍結状態の相手は一定時間無防備になり(無防備な時間はレバガチャによって短縮される)、 一定時間が経過する、あるいは攻撃を受ける、ジンに攻撃をヒットさせることで解除される。(解凍) 地上の凍結中は立ちのけぞり状態、空中の凍結は空中ヒットと同様の扱いを受け、若干やられ判定が拡大する。 つまり地上で凍結解除が行われた場合、各受身動作は行われない。 メリット、デメリット 凍結解除からの攻勢維持が強く、またレバガチャによる操作ミスを起こさせる、イライラさせる(汗)など。 欠点は早期解除で追撃タイミングを誤ってしまったり、ダメージが若干落ちてしまうことです。 凍結制限 立D、屈D、前D、JDによる凍結は、ヒット数が続いている状態では一度のみ、それ以外の技では何度でも凍結させることができる。 ただし、コンボの経過時間やヒット数の増加により解凍時間が早まるため無限に凍結させ続けることはできない。 例 前C>屈D(凍結)>立C(hjc)JC>JD(凍結しない) 前C>屈D(凍結)>氷翔撃(凍結)>霧槍 突晶撃(凍結⇒2段目で凍結解除) JD(凍結) 投げ(凍結) 投げ(凍結)>氷連双(凍結⇒2段目で凍結解除) 凍結させた後は? 凍結中は無防備なので、C霧槍 尖晶斬や前Cなど通常繋がらないコンボを決めることができる他、 そのまま地面に落とすことで受身をさせずに攻勢を維持できます。 例 凍結⇒投げ レバガチャによる投げ抜けミスを誘う 凍結⇒屈A(解凍)前A 中段による補正切り 凍結⇒屈A(解凍)ディレイ屈B 中段の対の選択肢 凍結⇒屈A(解凍)投げ 当て投げ、割と有効です 凍結⇒前D レバガチャの暴れ潰しになり、ガードさせて大幅有利です などいろいろ試してみましょう。 ただし、投げや高空での凍結は地面に落ちる前に解凍されることが多いので注意しましょう。 凍結〆させるためのコンボ一部 立B>3C 屈B>立C(jc)JC>JD 地上から凍結させる基本コンボ 前A>雪華塵 立C(jc)JC>JD 中段からの凍結〆コンボ 【画面端】投げ(2hit)or 立C>B吹雪 立C(hjc)JC>JD B吹雪を絡めたエリアルから凍結させる
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必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A(空中可) 【吹雪】 623+B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214B 追加入力 C 【氷斬閃】 空中で214+C 【雪華塵】22+C ヒートゲージゲージ25%必殺技【雪華塵 追加攻撃】雪華塵中に D 【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D 追加入力 C 【氷斬撃】 空中で214+D ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D (空中可) 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 【氷翔剣】236+A(空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 A版のみになった。 地上版 速度は早くもなく遅くもない。素直な飛び道具。 距離を離せばそれだけ状況は良くなるため直ガされないように注意しつつ隙消し等に使っていく。 空中版 真横に向かって氷剣を打ち出す。以前の空中C版と同じ。 低空で出せばダッシュと低ダを防ぐことができ、優秀な牽制技。 【吹雪】 623+B 斜め上に向かって剣を振り上げる対空技。空中の相手にしかヒットしない。 B版のみになったが、性能は以前のA版に近い。頭無敵がついた。 コマンド技ではあるが発生が早く攻撃範囲も広く、空振りの隙も少ないため対空技として優秀。 ch時は以前のB版のようにきりもみで吹っ飛び、接地まで受身不能なのでコンボにいける。 同技補正有り。 OD中は凍結させて斜めに高く打ち上げる。 【裂氷】 623+C 真上に剣を振り上げる対空技。 やや発生が遅いが、技後まで長い無敵を持つため切り返しとして優秀。 吹き飛びが変わり、高く打ち上げるように。ch時はその場5Cが安定する。 同技補正有り。 OD中は凍結させて垂直に高く打ち上げる。 【霧槍 尖晶斬】 214B 追加入力 C 氷の剣に乗り相手に向かって突進(霧槍)追加入力で斬り下ろしが発生する(尖晶斬)。 当たってなくても追加入力可能。 霧槍 尖晶斬 初段が下段になり、当たるとやや後ろに跳ねる。端バウンド誘発。 端バウンド時、ジンが相手を潜ってしまうことは無くなった。 打ち上げパーツの少ないジンにとって重要なコンボパーツ。 同技補正有り。 OD中は凍結効果、結構長めに凍らせる。 追加入力 以前のように斬り下ろし、緊急受身不能な強制ダウン。 単発のゲージ回収が高く、威力もそこそこある。 【氷斬閃】 空中で214+C 一瞬静止してから斜め下に切り払う。斜め下に吹き飛ばし、緊急受身不能なダウンを奪う。 単発威力に優れるが、頭属性のみ、技後空中行動不能+着地硬直と、立ち回りでは振りづらい。 コンボの〆や、ガード前提のrc込みで使っていくのが主流か。 同技補正有り。 OD中は凍結効果。 【雪華塵】22+C コマンド変更、ガード可能な打撃投げとなった。空中の相手もジンの肩くらいの高さまで掴み、スカモーション有り。 地上の相手当てると強制よろけ、空中の相手は端まで吹き飛ばしてバウンドさせる。 端バウンドなのである程度の高さであてれば、追撃可能。3C 雪華塵程度の高さでは不可能。 OD中はこの技だけで凍結させるが、凍結時間は短い。 ヒートゲージゲージ25%必殺技 イメージとしては、通常必殺技をゲージ25%使用して強化したもの、と考えるとわかりやすい。 【雪華塵 追加攻撃】雪華塵中に D 正確には雪華塵後の刀に手をやっている硬直中にD入力。 雪風反撃部分のモーションと同じく切り抜けて凍結、納刀と同時に打ち上げる。追撃可能。 強制的に位置を入れ替える為、雪華塵空中ヒットの場合はかなりの距離を運べる。 打ち上げた相手を潜ってから追撃も可能。中央でダメージを出したいときに。 OD中は多段ヒットになり、打ち上げる。 【氷翔撃】 236+D(空中可) 氷翔剣の強化版。 ヒットした相手を凍結状態にし、追撃が可能。 画面上に氷翔剣と合わせて1つしか撃てない。 地上 氷翔撃 / dmg1545(712×3) / 基底90 / 乗算87 3ヒットする巨大な氷剣を打ち出す。溜め対応になった。 溜めなしは高速で打ち出し、弾速も速いが硬直が大きい。 溜め有りは以前の地上C波動のように、発生が遅くなるが硬直が減り、弾速は加速するタイプになる。 OD中はdc可能に。 空中 氷翔撃 3ヒットする巨大な氷剣を斜め下に打ち出す。以前の空中A波動の軌道。 制圧力は減ったが、ヒット・ガード問わずかなりの拘束力を誇る。 ヒット時は凍結させながら叩きつける。 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 凍結効果の斬り上げから薙ぎ払いへ繋げる2段技、ボタンを離すと薙ぎ払いが発生する。 裂氷と同様入力完了1Fから無敵時間があるため切り返しの手段として優秀。 CSで一段目の凍結時間が長くなり、相手が接地してからでも二段目が繋がるようになった。 二段目はタメ可、FC対応になる。最大タメでガード不能。 初段補正がかなりきつくなり、リターンがへった。 初段に同技補正有り。 OD中は2段目が垂直に打ち上げる。 【霧槍 突晶撃】 214+D 追加入力 C 地上のみになり、追加入力式になるなど、変更を大きく受けた。 全体的に補正がよくなった模様。 霧槍 突晶撃 当たると凍結する、高速下段突進技。当たるとやや後ろに跳ねる。 低く飛ぶようになったので、氷連双などから繋がる。 追加入力 C 斬り飛ばし。初段があたらずとも追加入力で発生する。 かなりの距離を吹き飛ばし、壁張り付きを誘発する。 スライドダウンではなくなったので、凍牙で追撃できなくなった OD中は壁バウンドになる。 【氷斬撃】 空中で214+D 真横に切り払ってからの氷斬閃。スライドダウン誘発、2段目中段。 初段は地上の敵には当たらない模様。かなり補正が良くダメージを伸ばしやすい。 技後も空中行動可能で、空中氷翼なども繋がったりする。 同技補正有り。 OD中は2段目が地上バウンドする。 ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用で放つ必殺技。用途もそれぞれ違い、全て優秀。 【凍牙氷刃】 632146+C 剣先から超冷凍の衝撃波を走らせるディストーションドライブ。 相変わらずの発生の速さを持ち、飛び道具などに反応できると強い。 OD中は演出追加。ロックして強制ダウンまで持っていく。このときは氷翼より最低保障が大きい模様。 【氷翼月鳴】 632146+D (空中可) 最低保障増加により、殺しきりに使いやすく。 OD中の特殊演出は無い。空中版が追加された 地上 氷翼月鳴 斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。 ダメージが増えたが相手の拘束時間も減り、2回入れることがほぼ不可能に。 硬直はかなり大きいので注意。 空中 氷翼月鳴 以前の空中B波動の角度で撃ちだす(アンリミテッドジンのものより角度が急) 当たると相手を叩きつける。撃つと着地まで行動不能。 【虚空刃 雪風】 236236+D 相手の攻撃を受け流し、氷漬けにする当身技。またつまらぬ物を斬ってしまった。フェイタルカウンター対応。 上中下段全てを取ることが出来、成立時は反撃部分が出るまで相手を時間停止させる。 当身発生時に相手はRCできるが、ジンの方が暗転中に動き出すため意味はなく、ゲージの消費もない。 また飛び道具も取ることができるが(ライチの棒飛ばしやカルルのオートマトンの攻撃なども)、 その場合相手にヒットストップがかからないため、ジャンプや無敵技で回避される場合がある。 飛び道具を重ねてから本体の攻撃が来るような置き攻めに対して安定して抜けることが出来るなど、十分優秀。 ゲージが100あれば当て身成功時初段、もしくは最終段をRCして追撃が可能で、出し切るよりもややダメージを上乗せできる。 OD中は追加演出で往復で斬り抜けを行い、ダメージ上昇。 アストラルヒート テーレッテ-とかオモイガーとか。いわゆる一撃必殺。 発動には以下の条件が必要です。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下(体力ゲージがオレンジ色)であること。 ・ヒートゲージが100%であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 【煉獄氷夜】 2ため8+D 地面にユキアネサを突き刺し、地上にいる相手を氷漬けにする。地上全体にガード不能判定。 投げキャンセルから確定。 OD中の6Dからも確定。 6Dの持続当てからも確定する。